Schatten-Only-Plattformspiel navigiert ruhige Straßen und wechselndes Licht
SCHiM, entwickelt von Ewoud van der Werf, ist ein 3D-Action-Plattformspiel über einen getrennten Schatten, der versucht, sich mit seinem Menschen wieder zu vereinen. Die Bewegung zwingt die Spieler dazu, nur zwischen Schatten zu hüpfen, wobei dynamisches Licht und Umweltinteraktionen jeden Sprung und Rhythmus formen. Der Titel kombiniert eine minimalistische Ästhetik mit einer begrenzten Farbpalette und über 60 erzählerisch getriebenen Levels sowie versteckten Sammlerstücken. Er richtet sich an Indie-Puzzle-Plattformspiel-Fans, die kontemplative Erkundung und mechanikgetriebenes, niedrig-intensives Spielen bevorzugen.
Schattendurchquerung schreibt die Plattformschleife um.
Die grundlegende Einschränkung ist einfach und genau: Du bewegst dich, indem du zwischen Schatten springst, die von Objekten und Menschen geworfen werden, ein System, das als die primäre Mechanik des Spiels aufgeführt ist. In Licht zu landen gibt ein sehr kurzes Zeitfenster, um in den Schatten zurückzukehren, bevor ein Reset erfolgt, was Timing und räumliches Lesen zu den Hauptfähigkeiten macht. Diese ausschließlich schattenbasierte Fortbewegung, kombiniert mit beweglichen Lichtquellen, verwandelt gewöhnliche Bürgersteige und Gassen in taktische Plattformen anstelle konventioneller Sprungrätsel.
Leveldesign inszeniert ein wortloses Leben über viele kurze Szenen.
Das Spiel legt seine Erzählung über mehr als sechzig Level aus, die ein menschliches Leben ohne Dialog nachzeichnen, indem es Szenen nutzt, um kleine Momente zu offenbaren. Die Interaktion mit der Umgebung ermöglicht es dir, Gegenstände zu manipulieren, um neue Schatten zu erzeugen oder Vignetten auszulösen; Beispiele sind
- Mülltonnen und Fahrräder, die neue Wege werfen
- Straßenlaternen, die Routen im Laufe der Zeit verändern
Visuelle Entscheidungen und bewegliches Licht formen Stimmung und Herausforderung.
Eine minimalistische Kunstrichtung verwendet eine begrenzte Farbpalette pro Level, die sich mit der Tageszeit und dem emotionalen Ton ändert, ein Designpunkt, den der Entwickler betont. Dynamisches Licht verändert die Schattenformen und zwingt die Spieler, das Timing mitten im Sprung anzupassen. Der visuelle Ansatz des Spiels hat Anerkennung bei Veranstaltungen wie der Tokyo Game Show und BitSummit für seine Klarheit und sein Konzept erhalten, indem ästhetische Entscheidungen direkt damit verknüpft werden, wie jeder Abschnitt gespielt wird.
Tempo und Wiederspielanreize eignen sich für geduldige Spieler, obwohl Wiederholungen auftreten.
Der Entwickler beschreibt die Erfahrung als entspannend, und eine optionale Extra-Jump-Mechanik ist in den Einstellungen nach dem ersten Durchspielen verfügbar, um die Schwierigkeit anzupassen. Sammlerstücke und kleine Umweltereignisse schaffen Gründe, um Level erneut zu besuchen. Kritiker und Spieler haben angemerkt, dass ähnliche Schattenrätsel im gesamten Set von etwa 65 Leveln repetitiv erscheinen können, ein Punkt, der sich in der gemischten Rezeption des Spiels auf einigen Plattformen widerspiegelt. Der Titel wird unter anderem auf PlayStation 4 veröffentlicht.
Zusammenfassend ist es eine bedachte Wahl für Fans von nachdenklichem Plattforming.
Das Spiel ist eine durchdachte Wahl für Spieler, die ruhige, mechanisch fokussierte Erkundung mehr schätzen als schnelle Action; es belohnt Aufmerksamkeit und geduldiges Timing. Einige Spieler könnten den stetigen Ablauf ähnlicher Rätsel über viele Stufen als ermüdend empfinden, was es besser für kurze Sitzungen oder Sammler geeignet macht, die jedes versteckte schim suchen. Für diejenigen, die Stimmung und Rätselrhythmus genießen, ist es eine klare Wahl.




